【生財有道】案例解讀:餐飲老板玩轉營銷的N種方式

彈鋼琴的魚_po 2021-09-03 16:45:20

從餐飲的角度說

做任何營銷的目的都是賺錢

不以賺錢為目的營銷都是耍流氓!

尤其是當前餐廳經營越發激烈

在經營成本居高不下之時

幾乎每家餐廳都有各類優惠活動讓利消費者

爭取最大坪效





到底什么樣的促銷活動既能玩出新意玩轉互聯網,引發粉絲效應,又能獲得大量客人進門消費呢?是否好創意就能得到高營收呢,創意執行要從哪些地方考慮才能獲得好口碑呢?帶著諸多問題,一起從成功案例聊起。


案例1:猜重量贏免單

讓顧客猜所點魚或雞等的重量,現場稱量宰殺,即避免了顧客對后廚做手腳的猜忌,又大大增加了趣味性。如果這個顧客猜對了。那么,可以享受免單或給予特別折扣的優惠。也可以幾檔顧客一起猜,誰猜的最接近正確重量有優惠。目的是增加點氣氛。

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分析:

操作簡單,用時短不影響就餐環境?;ㄒ幻腌姷臅r間就可參與此互動,而且競猜本來就是大眾愛玩項目,不管哪個年齡段都可參加,通過這種互動做優惠活動,不同以往的普遍打折方式,更有參與感。



案例2、借時尚造勢

“很久以前”串店在情人節引入風靡世界的東京六本木影子接吻帳篷,當天消費情侶都可在帳篷內拍照,即不露出真面目,又能留住倩影,且朦朧之中的剪影,別具風情。借時尚與愛的名義舉辦的活動獲得很多情侶圍觀參與。

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分析:

餐廳做營銷活動,要看最迫切解決的目的是什么,很久以前所做情人節活動更能提升用戶體驗值,塑造餐廳青春、時尚形象。也許一天的活動本身無法帶來很大的客單量,但以小博大的創意本身奠定起了餐廳情調,更有助于提升用戶忠誠度。相對于優惠,這類活動其實投入更小,獨一無二的活動方式反而更讓客戶有超出意料的驚喜感,比尋??偰芤姷降膬灮莞苡瓉頋M意度。


案例3、炫噱頭贏用戶在互聯網上尖叫

“叫個鴨子”配送員配佩戴谷歌眼鏡開酷炫的MiniCooper車送餐。收集顧客驚喜表情在朋友圈傳播。

在GoogleGlass還未引進中國的時候,“叫個鴨子”的帥哥外賣團隊就使用了。佩戴眼鏡送餐最主要的目的不是便于接聽電話或者導航引路而是給用戶帶去尖叫的第一感覺,并對其進行記錄。這樣做的目的有二:1)用戶在微博、微信上點擊“叫個鴨子”的那一刻是處于好奇,而自身好奇與對鴨肉美味的垂涎才把用戶轉化為消費者,消費者進行消費行為,此時消費者需要的是驚喜;2)眼鏡記錄下消費者驚喜的表情,分享到網上(如果他們允許),日后做成Video送給消費者,制造第二次尖叫。

分析:

叫個鴨子不同于傳統餐飲業,他們的營銷方式并不是靠打折,而是意想不到,超出預期的服務?!敖袀€鴨子”的回單率有60%,用戶90%以上是女性,她們有很多共同特征:“年輕白領”、“愛好新奇”、“樂于分享”,這些成為營銷的核心引爆點,從而設計貼切的營銷活動。

社群經濟的概念被羅輯思維炒得很火,其實說到底就是品牌在互聯網時代的玩法。原來的品牌認同停留在對品牌的忠誠,而現在利用粉絲的聚合效應,拓展新的消費點和可能。



案例4:等位答題換折扣活動

一個港式甜品企業,生意很好但是桌臺有限,客流高峰等位就成了大問題,如何讓客人不因等位而流失,甜品店有個好辦法,讓等位的客戶都關注他店的微信公眾號,在上面參加抗日知識的問答題,總共有100道題,正答率有80分以上的打9折,90分以上的8.5折,滿分的6折,等越久折扣越大,成績需要發上朋友圈,如果當天有支付寶或者微信的活動,還可以折上折。

效果是活動上線后一周的營業額與前一個月的營業額。

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分析:

此方式適用于更多火爆餐廳,不需要靠前期的營銷就可到店消費,但卻因等位而影響客戶體驗。所以用更具趣味吸引力的答題活動和利益置換獲得用戶的高體驗,這樣的活動可以變換形式多做,解決掉用戶等位煩躁心情,從而增加翻臺量。

看了以上這些案例,我們來拍磚一家餐飲業的活動,看如何補充優化,讓他的效果出色,從而達到預期目標。



實戰演練:燒烤店里斗地主

在該燒烤店用餐有機會參加三人斗地主,獲勝就可吃霸王餐,裁判為店老板。顧客自愿參加,或隨機抽取三桌顧客每桌顧客派出一位代表,參加斗地主比賽圍觀人群不準發言、打手勢。

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營銷活動的原因和目的:

店內環境不錯以及味道上乘,但是人流量卻不多,做趣味性優惠目的是提升知名度,朋友圈內傳播引圍觀,吸引更多人來店消費。

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營銷活動的設計:

1、游戲不是讓他們在吃前游戲,而是吃中或吃后,避免影響用戶點餐。

2、選擇斗地主,第一全民基本上都會,每個年齡段也都很喜歡。

3、免費吃霸王餐的設計環節可以贏得一定自發傳播。

4、當活動開始,比如每三桌抽出一人來,設想我們去,其他相伴友人會圍觀。很有可能自發在朋友圈分享。

5、站在人偏愛博彩競技心理角度考慮,不管是輸了還是贏了,都會想來第二次??赡苡瓉砘仡^客消費。

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方案一經拋出,很多餐飲老板,提出很多意見:

1、消費場景是否方便顧客參與游戲“斗地主”,不同顧客心理需求不一樣;

2、斗地主游戲對現場的影響是“錦上添花”還是“騷擾鄰桌”,沒有參與的顧客是否“反感或者不屑”;

3、朋友圈傳播是自愿還是強制發布,是否影響參與者感受;

4、整個流程設置環節是否復雜,時間控制在幾分鐘,簡單明了,畢竟客戶是來用餐而非娛樂。




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